議論の整理・・・貴学の論文(※1)では、アートベース社会学が宣言されている。ここで論じられている、著者と観客の区別の無効性、人間を部品から観察することの不可能性、「事実」と「フィクション」の境界の無効性については、全面的にその通りだと考える。
問題発見・・・しかし、貴学の研究においては、いわゆる「アート」のみが取り上げられ、「サブカル」なる分野、とくに近年の日本で隆盛を極めているゲームやアニメといった分野については取り上げられていない。
論証・・・ ゲームやアニメのアートベース社会学としての研究が必要なのは論を待たない。この世界では、著者と観客は混然一体となっており(二次創作や同人誌制作の現場など)、「事実」と「フィクション」の境界も曖昧なのである(二次元を彼女/彼氏と見做すことの現実性、三次元の彼女/彼氏をモデルとした二次元への落とし込み)。これらが昨今の若年層に与えている生活様式の変化への影響力を考えると、無視してはいけない。
結論・・・そこで私は、ゲームやアニメのアートベース社会学としての研究を行いたい。
※1岡原正幸(2017)「アートベース社会学へ」
コメントを残す